Campus Party 2012: Existe mercado para desenvolvedores de games no Brasil?

07/02/2012 20:20
Em palestra, professor de desenvolvimento de jogos da FATEC dá o recado: "Gostar de games é essencial, é preciso bem mais que isso"

 

Reprodução
Videogames

Rafael Arbulu

O Brasil já é a quarta potência no mercado mundial de jogos, atrás apenas de EUA, Japão e Reino Unido. Somos 35 milhões de jogadores - casuais e hardcore -, quase um sexto da população brasileira inteira, inseridos em um setor que, globalmente, já lucra US$ 74 bilhões (valor de 2011) - um faturamento que já supera a soma das indústrias cinematográfica e fonográfica.

 E quem nos conta tudo isso é Alvaro Gabriele, professor e coordenador do curso de Desenvolvimento de Jogos da FATEC Carapicuíba. Em palestra durante a Campus Party, o acadêmico falou sobre a crescente evolução do setor de profissionais do desenvolvimento e criação de games - e sobre como este é um setor importante para prestarmos atenção desde já.

"É fato que ainda temos muito o que evoluir: é importante para um profissional deste setor ser um gamer hardcore, mas isso não é tudo. Um bom profissional tem que se interessar pela história dos jogos eletrônicos, além de ter um conhecimento básico sobre o mercado. Isso se sobressai no Brasil, já que nós, na maioria, somos produtores independentes que se especializam em Reproduçãoadvergames, games para smartphone e redes sociais - empresa nenhuma vai contratar seus serviços se você nao tiver ideia de projeções de venda para a sua criação", diz Alvaro.

Segundo ele, o mais importante - e mais difícil - para se diferenciar um bom developer do resto dos profissionais é "ter a capacidade de enxergar tudo em slow motion". Tudo, na opinião de Álvaro, é pano de fundo para se fazer um jogo, e ter a sagacidade de enxergar formas de aproveitar essas nuances é algo que ajuda você a se sobressair da concorrência. Mas a parte educacional do processo também tem sua influência: "Ainda é dificil formar um profissional 100% capacitado pois os cursos atuais ainda não abordam as áreas fundamentais do setor: Design, Engenharia e Programação. Acho que isso depende muito do interesse de quem quer entrar neste mercado depende muito do que nós fazemos com os alunos que estão se formando agora - devido à baixa remuneração e pouco reconhecimento no Brasil, existe aquele estigma de que as mentes brilhantes sempre vão trabalhar no exterior", explica o acadêmico.

Para Álvaro, o que falta de verdade para o Brasil se consolidar como uma potência real mercado de jogos é um pouco de 'pés no chão': "Somos o quarto maior mercado consumidor de jogos no mundo, mas poderíamos facilmente ser o terceiro, pelo menos. O problema é que estamos no caminho certo, mas não temos ainda as condições de criarmos o que se chama de 'material Triple A' - jogos para console são produtos que ainda deveriam estar fora da nossa alçada". A falta de informações quantificadas também é um problma, tendo em vista que, embora todos saibam que é muito grande, o consumo de produtos piratas e cmpras de material contrabandeado ainda tem um número incerto pelas nossas terras tupiniquins.

"A pirataria também afeta o trabalho dos desenvlvedores, por uma questão de credibilidade", diz Álvaro, que complementa: "Hoje já não existe mais aquela crença boba de que videogame é coisa de criança ou de vagabundo, mas, em compensação, o Brasil como um todo é tido como uma terra sem lei para o mercado global. Nossa credibilidade é minada e isso canibaliza os profissionais sérios".

E mesmo diante desse quadro levemente assustador, Álvaro consegue ver uma luz no fim do túnel: "O Brasil tem a capacidade de se desenvolver um 'Triple A', mas não acho que somos capazes - ou mesmo deveríamos - colocá-los no mercado. O que precisamos é estimular o setor, pagando melhores remunerações e exigindo mais dos profissionais. Se houver foco no que podemos desenvolver e 'marquetear' hoje, eu diria que nosso momento enquanto mercado é ótimo".

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